steel-ball-run-17749434437831700697605.png

Các cảnh đua ngựa với số lượng lớn là thách thức lớn nhất khi chuyển thể Steel Ball Run thành anime - Ảnh: David Production

Trong khi người hâm mộ vẫn chờ thông tin về các tập tiếp theo của JoJo's Bizarre Adventure: Steel Ball Run, đạo diễn Toshiyuki Kato đã có những chia sẻ đáng chú ý về quá trình sản xuất. Theo ông, việc chuyển thể arc nổi tiếng này lên anime là một thách thức kỹ thuật chưa từng có, đặc biệt liên quan đến việc tái hiện hàng loạt cảnh đua ngựa.

'Ai đọc manga cũng biết rất khó làm anime'

Chia sẻ trên tạp chí JoJo Magazine 2026 Spring, Toshiyuki Kato thẳng thắn thừa nhận rằng ngay từ đầu, đội ngũ sản xuất đã ý thức được độ khó của Steel Ball Run.

Theo ông, việc tái hiện hàng loạt cảnh đua ngựa với mật độ dày đặc là điều không dễ thực hiện bằng hoạt hình: "Bất kỳ ai từng đọc manga cũng sẽ nghĩ rằng phần này rất khó để làm anime, đơn giản vì có quá nhiều ngựa".

"Chỉ riêng yếu tố đó thôi đã đủ khiến dự án trở nên cực kỳ phức tạp. Nếu làm vào thời của Phantom Blood hay Stardust Crusaders, có lẽ chúng tôi không thể thực hiện nổi" - Toshiyuki Kato chia sẻ.

Ông cũng tiết lộ phải mất đến vài năm gần đây, khi công nghệ và quy trình sản xuất anime phát triển hơn, ê kíp mới bắt đầu thấy có khả năng hiện thực hóa arc này.

jojo-s-bizarre-adventure-steel-ball-run-teaser-release-window-and-latest-news-17749436253791717530025.png

Johnny Joestar và Gyro Zeppeli - hai nhân vật trung tâm của cuộc đua xuyên nước Mỹ - Ảnh: ScreenRant

Trước khi đi đến phiên bản hiện tại, đội ngũ đã từng thực hiện một bản thử nghiệm nội bộ với khoảng 20 phân cảnh. Các cảnh được chọn chủ yếu xoay quanh chuyển động, bao gồm góc quay toàn cảnh đường đua, cận cảnh nhân vật như Johnny Joestar và các chi tiết như chuyển động chân ngựa.

Tuy nhiên, kết quả không như kỳ vọng. "Khi xem lại, chúng tôi nhận ra mọi thứ không ổn. Khối lượng công việc quá lớn, năng suất lại rất thấp", đạo diễn Toshiyuki Kato thừa nhận.

Chính vì vậy, toàn bộ hướng tiếp cận ban đầu đã bị loại bỏ, buộc ê kíp phải tìm một phương pháp sản xuất phù hợp hơn với tiêu chuẩn anime hiện đại.

Bài toán lớn nhất vẫn là ngựa

Theo đạo diễn Toshiyuki Kato, vấn đề cốt lõi không chỉ nằm ở số lượng, mà còn ở cách thể hiện chuyển động chân thực của ngựa trong các cảnh hành động tốc độ cao.

Dù đã lên kế hoạch sử dụng CGI từ đầu, đội ngũ vẫn phải trải qua nhiều thử nghiệm để tìm ra cách cân bằng giữa đồ họa máy tính và hoạt hình truyền thống.

"Bản thử nghiệm thất bại lại vô tình trở thành kim chỉ nam. Nó giúp chúng tôi hiểu đâu là giới hạn chấp nhận được, và cách dùng CGI sao cho hiệu quả nhất", ông nói thêm.

jojo7-17749437574111595030637.png

Chuyển động chân ngựa phức tạp khiến quá trình làm hoạt hình tiêu tốn nhiều thời gian và công sức - Ảnh: ScreenRant

Bên cạnh những khó khăn trong sản xuất, người hâm mộ cũng vừa nhận được thông tin mới về phần tiếp theo của series.

Tại Anime Japan 2026, Hãng David Production cùng nền tảng Netflix đã xác nhận Steel Ball Run sẽ trở lại với "2nd Stage" trong năm 2026.

Tuy nhiên, phần mới sẽ không phát sóng theo lịch hằng tuần. Nhiều khả năng anime sẽ được phát hành theo từng đợt, tương tự cách Stone Ocean từng lên sóng trước đó. Điều này khiến không ít khán giả tiếc nuối khi khung giờ "JoJo Fridays" quen thuộc có thể sẽ không còn.

Hiện tại, dù đã xác nhận phát hành trong năm nay, nhà sản xuất vẫn chưa công bố thời điểm cụ thể. 

Đọc tiếp Về trang Chủ đề

Nguoi-noi-tieng.com (r) © 2008 - 2022